K-SEE

Строительство и ремонт, решения для жизни. Частные объявления, а также информационные материалы

Яндекс.Метрика
Освещение интерьера в 3d max

Освещение интерьера в 3d max

Если вы желаете создать свой уникальный интерьер с естественным освещением посредством 3 d max, вам понадобится непосредственно сама программа, визуализатор VRay и мягкий, удобный стул. Желательно чтобы вы имели хотя бы поверхностное представление о Max, так данный материал станет гораздо доступней. Сразу отметим, Вы захотите узнать и о том, как сделать дизайн-проект квартиры в Archicad, по ссылке http://3dmax-archicad.club/sdelat-dizajn-proekt-kvartiry-archicad/ Вы сможете узнать всё, что необходимо.

Последовательность действий

Весь процесс можно разделить на три основных шага, во время которых необходимо выполнить следующие действия:

  • Создать интерьер.
  • Сделать текстуру.
  • Произвести освещение и визуализацию.

Шаг 1

Первым делом нужно создать Box высотой 0.1 м, площадью 12x10 м и с сечением 9x5x1. Переводим его в Editable Poly для чего кликаем правой кнопкой мыши и нажимаем «Convert to -> Convert to Editable Poly». Затем располагаем вершины объекта и выделяем дверь зеленым, а окна красным цветом. Далее необходимо выделить все полигоны на нижнем уровне окон и выставить Extrude 0,7 м, кроме одного зеленого в этом месте будет располагаться дверь.

Следующим действием будет выделение всех получившихся полигонов кроме красных и выставление Extrude 1,5 м — высота окна, а после без снятия выделений нужно установить Extrude 0.5 м — здесь будут перекрытия для окон и двери. Чтобы установить перекрытия надо выделить последние 0.5 м полигоны на боковых стойках двери и окон и к ним применить Bridge.

На заключительном этапе делается потолок, Box для этого выставляется согласно размерам комнаты и выравнивается.

Шаг 2

Ввиду того что используемым визуализатором будет Vray необходимо сделать активацию для его рендера. Мануал активации, следующий:

  • Жмем F 10.
  • Переходим на вкладку Common.
  • Разворачиваем свиток Assign Render.
  • Напротив, Production жмем квадратик и выбираем VRay.
  • Теперь Vray будет прочитывать сцену. После этого переходим на вкладке Render к свитку VRay: Image sampler(Antialiasing) и выбираем Adaptive subdivision.
  • Сейчас можно изготавливать и накладывать текстуры.
  • Выбираем полигон пола.
  • Нажимаем клавишу М.
  • В редакторе выбираем свободный материал и нажимаем Standart.
  • Из списка выделяем VrayMti.

Для вида текстуры в канал Diffuse назначаем Bitmap и подбираем нужную текстуру. Чтобы она выглядела натуральней надо назначить в Bitmap текстуру. Подогнать ее можно использовав модификатор UVW Mapping, при этом в свитке Mapping назначить Planar. Настраивать Width и Length надо соответственно текстуре. Пример настроек может быть следующим: Length 6.0 m, Width 3.0 m. Дальше необходимо инвертировать выделенные ранее полигоны — «Edit-> Invert». В итоге должен получиться текстурный пол.
Чтобы сделать текстуру стен надо выполнить те же операции, только в канале Diffuse выбрать другой цвет, допустим RGB 255 0 5. А на потолок вполне подойдет белый цвет, который нужно назначить как Box'у.

Шаг 3

Одним из самых важных и, пожалуй, сложных этапов создания интерьера является его освещение. Важность момента в том, что только правильно поставленный свет и оптимальная настройка визуализатора даст максимально естественное преображение сцены. Сложность же заключается в особенностях сцены, которые нужно учесть и отразить через верно подобранные настройки.

Чтобы разобраться, как настроить освещение в 3d max VRay изначально необходимо произвести настройку модуля. Но прежде чем мы к этому перейдем в первую очередь поставим источник света VRayLight, который будет использоваться для заполняющего света. Нельзя делать пересечения VRayLight со стенами. Для этого световые источники устанавливаются несколько вглубь помещения, что поможет избежать появления лишних шумов и увеличит скорость рендеринга сцены.

Порядок настройки модуля VRay

  • Переходим в панель настроек плагина и раскрываем свиток VRayLight.
  • Отключаем опцию Default Light и рендерим существующую сцену.
  • Создаем камеру, настроив необходимый вид перспективы, жмем Ctrl+C. На данном этапе освещение будет выглядеть неестественным, так как нет отраженного света и теней. Исправить это можно включив опцию глобального освещения сцены: в свитке Indirect Illumination выставляем галочку на ON и выбираем первичное отражение света Irradiance Map, а вторичное Global photon map. Настройка антиалиасинга может быть следующая: antialiasing filter — Catmull-Rom, Indirect Illumination — HSph. Subdivs: 20, irradiance map presets: Very low.
  • Делаем тест рендер и видим, что теперь комната освещена слишком ярко. Исправляется это изменением настройки VrayLight. Открываем Parameters и выбираем следующие параметры: Invisible — галочка, Mult. — 10.0, Smooth surface shadows — галочка, Subdivs: 8. Переходим в настройки GBuffer/Color Mapping и выбираем в графе Type из списка Exponential и ставим следующие опции: Bright multiplier — 1.0, Dark multiplier — 1.0.
  • Снова делаем рендер. Сцена несколько преобразилась, но стала выглядеть темноватой, можно изменить ее цвет на белый либо любой другой. Добавить освещенности можно увеличив множитель VrayLight до показателя 12. Делаем рендер.

Теперь остается добавить солнечного света в комнате. Для этого используем световой источник Target Direct. Настройки его будут следующие:

  • Открываем свиток General Parameters и в опции Shadows выставляем галочку на ON, выбираем параметр VRayShadow.
  • Intensity/Color/Attenuation должен иметь Multiplier: 4.0.
  • В свитке VRayShadows params добавляем галочки на Transparent shadows, Smooth surface shadows и Area shadows.

Проводим последнюю визуализацию сцены. Далее можно добавлять в нее различные предметы мебели.


Реклама